Gamification: Wie Spiele Lernerfahrung transformieren

Die heutige Generation von Schülern an den Deutschen Schulen in Chile ist mit digitaler Technologie aufgewachsen. Sie sind in einer Welt voller Spiele und Belohnungssysteme gross geworden, die sie permanent motivieren und engagieren. Auf intellektuelle Reize und Aufgaben in Lernumgebungen reagieren sie in der Masse anders als wir das in unserer Schulzeit gemacht haben. Sie verhalten sich aber auch anders als die Kinder, mit denen wir als Lehrer noch bis Ende des vergangenen Jahrzehnts im Klassenzimmer zu tun hatten. Daraus folgt eine Erkenntnis: wir leben in extrem beschleunigten Zeiten.

Unterricht neu definiert: Gamification als Schlüssel zur Schülermotivation

Als Lehrer bleibt es unsere Aufgabe, Aufmerksamkeit und das Interesse unserer Schüler für Themen, Fragen, Probleme zu gewinnen, bevor wir überhaupt das notwendige Wissen und Lösungsstrategien vermitteln können. In den letzten Jahren habe ich mit Gamification experimentiert und festgestellt, dass es eine erstaunlich effektive Methode sein kann, um die Beteiligung der Schüler zu maximieren. Die Konzeption eines effektiven spielerischen Unterrichts ist jedoch nicht einfach. Sie erfordert ein Umdenken, das mir oft Kopfzerbrechen bereitet.

Erst kommende Generationen von Lehrern werden Elemente der Gamification von Grund auf als Säule guter Schule begreifen – meine Generation muss sich mühsam in die Praxis hineinarbeiten. KI, digitale Lernwerkzeuge, Robotisierung, Datenanalyse und -verwertung – all das läuft Hand in Hand mit Gamification. Es handelt sich um einen gesamtgesellschaftlichen Prozess, der die Welt für die Kinder von heute stark verändert hat. Die Arbeitswelt von morgen kennen wir überhaupt gar nicht. Aber ich hege den Verdacht, sie verlangt erfolgreichen Menschen weit mehr ab, als Schule momentan noch zu leisten vermag.

Wohin die Reise geht, bestimmen wir Lehrer mit! Meiner Generation – ich bin fast Mitte 40 – wird die Aufgabe zuteil, eine breite Palette neuer Instrumente, Techniken und Methoden auszuprobieren und zu bewerten. Wir ebnen den Weg so gut wir können. Das geht nicht ohne Fehler. Wer aber nichts ausprobiert und nicht reagiert, der bleibt zurück. Daraus folgt: wir leben und arbeiten in aufregenden Zeiten.

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Engagierter Unterricht: Gamification mit kompetitiven Szenarien und Fortschrittsverfolgung

Gamification ist per definitionem der Einsatz von spielerischen Elementen und Prinzipien in nicht-spielerischen Kontexten. Im Unterricht an den Deutschen Schulen bedeutet dies, dass wir Spielelemente verwenden, um den Lernprozess zu verbessern und die Motivation der Schüler zu steigern. Anstatt den Unterricht traditionell zu gestalten, indem wir Vokabeln und Grammatikregeln einfach vorlesen, Bücher lesen lassen, Definitionen vermitteln, um sie später abzufragen, integrieren wir spielerische Strategien und Elemente in die Lernprozesse, Wettbewerbe, Belohnungen für Wissensanwendung und Lernzuwachs sowie Fortschrittsverfolgung in den Unterrichtsablauf.

Als ich vor Jahren mit Gamification im Sprachunterricht begann, war ich anfangs skeptisch. Ich hatte meist Bedenken, dass die Spielelemente den eigentlichen Lernprozess beeinträchtigen könnten. Doch nachdem ich es bis heute immer wieder ausprobiere, merke ich, die Schüler sind in diesen Phasen engagierter und motivierter, der Lernzuwachs steigt und Unterricht wird produktiver.

Meine Versuche, die mir besonders in Erinnerung bleiben, lassen sich so klassifizieren:

  1. Lernwerkzeuge, die Unterrichtsphasen zeitlich begrenzen und
  2. Ideen und Beiträge von Schülern in der Gruppe visualisieren;
  3. Methoden, die kleinschrittig konkrete Ziele fokussieren;
  4. Aufteilung von Lerngruppen in kompetitive Szenarien;
  5. Belohnungen auf individueller Basis und Gruppenbasis.

Der grösste Feind von Gamification ist nach wie vor die Note. Hier liegt meiner Einschätzung nach der noch ungelöste Widerspruch in den Lernumgebungen der Zukunft zur aktuellen Ausrichtung der Bildungsmodelle der DS Chile. Das längst überkommene Klassenraum-Modell des 20. Jahrhunderts, teaching to the test, viel zu lange Bewertungszeiträume und die starre Orientierung in der Bewertung auf schriftliche Einzelleistungen (in Form von Reproduktion), wenig flexible und vollgestopfte (immer mehr ideologisch geprägte) Lehrpläne sowie eine strenge Einteilung der Kinder nach biologischem Alter verhindern Kooperation und spielerisches Lernen statt es zu fördern.

24 kreative Gamification-Methoden für Unterricht: Aktivierung, Produktion und Lernfortschritt im Fokus

Jedoch: von der Verwendung von Sticker-Belohnungen bis hin zu motivierenden Klassenwettbewerben – als Lehrer setzen wir oft schon intuitiv kleine Elemente von Gamification ein, um unsere Schüler zu motivieren und ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen. Unsere Kollegen an den Grundschulen sind uns da manchmal einen Schritt voraus. An Mittelstufen und Oberstufen wird der Zusammenhang von Spielen und Lernen zu schnell unterschätzt, wenn nicht gar vergessen.

Dazu kommt: in der schnelllebigen Bildungswelt tauchen ständig neue Begriffe und Konzepte auf, und Gamification ist da keine Ausnahme. Viele Lehrer sind von diesem Ausdruck abgeschreckt und denken, dass es nur um komplexe Spiele, zeitaufwändige Umstrukturierungen des Unterrichts und komplizierte Software geht. Aber hier kommt die gute Nachricht: Gamification ist nicht kompliziert!

Tatsächlich geht es darum, aus diesen kleinen Details, die wir bereits seit Jahren verstärkter in unseren Klassenzimmern verwenden, etwas Großes und Ganzes zu machen. Es muss auch nicht jeder Experte in allem werden! Wir sollten eine breite Palette von Werkzeugen und Ideen erschliessen und testen, um diese dann fächerübergreifend zu integrieren. Heraus kommt so eine zeitgemässe Lernkultur für alle Schüler.

Die Frage bleibt, ob die aktuellen Konzepte von Weiterbildung diesem Anspruch gerecht werden? Zu wenig Fokus liegt meiner Einschätzung nach auf konkretem methodischen Austausch. Zu oft wird versucht, grosse neue Bildungsmodelle zu verwirklichen, deren Resultate weit hinter den Erwartungen zurückbleiben – vor allem, da der methodische Unterbau fehlt, den es dafür unter einer kritischen Masse von Kollegen erst aufzubauen gilt.

In dieser Liste findest du 24 kreative Gamification-Methoden für den Sprachunterricht, die auf einfachen und leicht umsetzbaren Ideen basieren.

  1. Punktesystem und Belohnungen: Einführung eines Punktesystems, bei dem Schüler Punkte sammeln können, indem sie Aufgaben abschließen. Belohnungen können den Anreiz erhöhen. Momentan suche ich nach einem einfachen System, das ich in allen meinen Klassen integrieren kann.
  1. Sprachliche Herausforderungen: Schaffung von sprachlichen Herausforderungen oder Quests, bei denen Schüler bestimmte Aufgaben erfüllen müssen, um Fortschritte zu machen oder Belohnungen zu erhalten. Ich überlege immer noch, wie ich hier bestimmte klassische Sprachdiplom-Formate wie die Textproduktion und mündliche Präsentation integrieren kann.
  1. Klassenzimmerwettbewerbe: Einteilung der Schüler in Teams und Durchführung von Wettbewerben, bei denen sie ihre sprachlichen Fähigkeiten einsetzen müssen. Dies kann in Form von Quizspielen, Debatten oder Rollenspielen geschehen, bei denen die Teams gegeneinander antreten.
  1. Zeitliche Begrenzungen: Festlegung von Zeitlimits für bestimmte Aktivitäten oder Aufgaben, um den Wettbewerbsgeist und die Motivation der Schüler zu steigern. Dies kann beispielsweise bei mündlichen Übungen, Diskussionen oder Schreibübungen der Fall sein.
  1. Online-Sprachlernplattformen: Integration von Online-Sprachlernplattformen, die gamifizierte Elemente enthalten. Viele Plattformen habe ich hier im Podcast schon vorgestellt.
  1. Rollenspiele: Verwendung von Rollenspielen, bei denen die Schüler verschiedene Charaktere verkörpern und in simulierten Situationen kommunizieren können. Dies fördert nicht nur die Sprachkenntnisse, sondern auch das Einfühlungsvermögen und die Kreativität der Schüler. Chat GTP ist hier ein interessantes Werkzeug.
  1. Sprachliche Apps und Spiele: Einbeziehung von sprachlichen Apps und Spielen, die spielerische Elemente enthalten und den Schülern ermöglichen, ihre Sprachkenntnisse auf unterhaltsame Weise zu verbessern. Ich denke spontan an Google Experiments oder Quazel, über das wir vor Kurzem hier gesprochen haben.
  1. Kooperative Projekte: Durchführung kooperativer Projekte, bei denen Schüler in Gruppen zusammenarbeiten, um gemeinsam sprachliche Aufgaben zu lösen. Hier wird deutlich, wie wichtig Bibliotheken und auch Lese-Rallyes sind, um Kinder wieder mehr zum Lesen zu bringen. Beim Thema Lesen ist Genially eine Empfehlung.
  1. Lernfortschrittsverfolgung: Implementierung eines Systems zur Verfolgung des Lernfortschritts im Klassenzimmer, bei dem die Schüler ihre eigenen Erfolge sehen können. Ich selbst aber denke momentan eher an eine Visualisierung im Klassenzimmer.
  1. Sprachliche Challenges: Durchführung von sprachlichen Challenges oder Wettbewerben, bei denen die Schüler sich gegenseitig herausfordern und ihre sprachlichen Fähigkeiten zeigen; z. B. Vokabelmarathons, Schreibwettbewerbe oder Aussprache-Duelle.
  1. Interaktive Online-Tools: Integration interaktiver Online-Tools, die den Schülern eine aktive Teilnahme ermöglichen und ein sofortiges Feedback bieten. Hier ist für mich Curipod ein versatiles Werkzeug für alle Fächer an der Schule. 
  1. Charakterentwicklung: den Schülern ermöglichen, ihre eigenen Charaktere zu erstellen und weiterzuentwickeln, die sie während des Sprachunterrichts repräsentieren. Diese Charaktere können Stufen aufsteigen, Fähigkeiten erlernen und Belohnungen verdienen, basierend auf den erreichten Lernzielen.
  1. Entdeckungsreisen: den Sprachunterricht wie eine Entdeckungsreise gestalten, bei der die Schüler verschiedene sprachliche Rätsel, Geheimnisse oder Aufgaben lösen müssen, um zum nächsten Level oder zur nächsten Etappe zu gelangen. Dies fördert die Neugierde und den Forschergeist der Schüler. Hier kann man gut in der Leseförderung ansetzen und digitale Tools wie Curipod einsetzen.
  1. Abzeichen und Auszeichnungen: Einführung von Abzeichen oder Auszeichnungen für die Schüler, die bestimmte Ziele erreicht haben oder besondere Leistungen im Sprachunterricht gezeigt haben.
  1. Storytelling und Gamification: Geschichten erzählen, in die die Schüler aktiv eingebunden sind. Durch die Lösung von Aufgaben und das Voranschreiten in der Geschichte können sie ihre Sprachkenntnisse verbessern und das Geschehen aktiv mitgestalten. Auch hier bietet ChatGTP interessante Möglichkeiten.
  1. Lernspiele: Nutzung von speziell entwickelten Lernspielen, die gezielt auf den Sprachunterricht zugeschnitten sind. Diese Spiele können die Schüler dazu ermutigen, ihre sprachlichen Fähigkeiten in einer spielerischen Umgebung einzusetzen.
  1. Selbstgesteuertes Lernen: Schülern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Lernziele zu setzen und ihren Fortschritt selbst zu verfolgen. Durch die Einbeziehung von selbstgesteuertem Lernen in den sprachlichen Gamification-Ansatz werden sie zu aktiven Teilnehmern und übernehmen Verantwortung für ihren eigenen Lernprozess.
  1. Ranglisten: Einführung von Ranglisten, auf denen die Schüler ihre Platzierung und den Fortschritt ihrer Mitschüler sehen können. Dies schafft einen gesunden Wettbewerb und fördert gleichzeitig die Zusammenarbeit und den Austausch zwischen den Schülern.
  1. Lernabenteuer: Unterricht gestalten wie ein aufregendes Lernabenteuer, bei dem die Schüler verschiedene Aufgaben und Herausforderungen meistern müssen, um das Ziel zu erreichen. Dies kann in Form von virtuellen Reisen, Schatzsuchen oder Missionen erfolgen, bei denen sie ihre Sprachkenntnisse anwenden und neue Lerninhalte entdecken.
  1. Sprachliche Puzzle und Rätsel: Sprachliche Puzzle, Kreuzworträtsel, Wortspiele verwenden, um das Lernen spielerischer zu gestalten. Diese Aktivitäten fördern das Sprachverständnis, die Wortbildung und die Anwendung von Grammatikregeln.
  1. Virtuelle Klassenwährung: Einführung einer virtuellen Klassenwährung, die Schüler verdienen können, indem sie bestimmte Aufgaben erledigen, an Aktivitäten teilnehmen oder ihre Sprachkenntnisse demonstrieren. Mit dieser Klassenwährung können sie dann virtuelle Gegenstände kaufen oder an Auktionen teilnehmen, um ihr Lernerlebnis weiter zu personalisieren.
  1. Feedback und Auswertung: ein Feedback- und Auswertungssystem integrieren, bei dem die Schüler regelmäßig Feedback zu ihren sprachlichen Leistungen erhalten. Dies kann in Form von individuellen Rückmeldungen, Punktebewertungen oder Leistungskarten geschehen, um den Schülern einen Überblick über ihren Fortschritt zu geben und sie zur Weiterentwicklung zu motivieren.
  1. Simulierte Alltagssituationen: im Klassenzimmer simulierte Alltagssituationen schaffen, in denen die Schüler ihre Sprachkenntnisse anwenden müssen.
  1. Lernpartnerschaften: Lernpartnerschaften zwischen Schülern fördern, um Zusammenarbeit und Austausch zu unterstützen. Ältere oder fortgeschrittenere Schüler können jüngere oder weniger erfahrene Schüler bei ihren sprachlichen Herausforderungen unterstützen und ihnen helfen, ihre Ziele im Unterricht zu erreichen. Das setzt voraus, phasenweise die Systematisierung nach Lerneralter ausser Kraft zu setzen.

Warum ist Gamification den Kindern heute wichtig?

Die heutige Generation von Schülern ist nicht mehr auf Feldern oder in Fabriken gross geworden, wo sie schneller alterten und früher reiften, weil sie zum ökonomischen Existenzerhalt ihrer Familien beitragen mussten. Sie haben Schule nie als Luxus und Notwendigkeit erlebt, am sozioökonomischen Leben teilzuhaben. Es handelt sich stattdessen um eine Generation von Wunschkindern, davon mehr und mehr Einzelkinder.

Dazu wachsen unsere Schüler in einer digitalen Welt auf, in der Spiele und Belohnungssysteme allgegenwärtig sind. Sie sind es gewohnt, sofortige Rückmeldungen und Interaktionen einzufordern und diese auch zu erhalten. Ignorieren wir als Lehrer diese Präferenzen und bieten ausschliesslich einen traditionellen, lehrerzentrierten Unterricht an, laufen wir Gefahr, das Interesse und die Motivation der Schüler vollkommen zu verlieren. Verlieren wir uns im Moralisieren und in Belehrungen, verlieren wir nur noch mehr Schüler als wir für uns gewinnen.

Durch den Einsatz von Gamification im Unterricht können wir die Aufmerksamkeit der Schüler gewinnen, ihre intrinsische Motivation steigern und ihnen eine positive Lernerfahrung bieten. Gamification ermöglicht es den Schülern, aktiv am Unterricht teilzunehmen, ihr Vorwissen beizubringen, ihre Kenntnisse anzuwenden und ihre Fortschritte zu verfolgen. Sie lernen phasenweise spielerisch, ohne dass es wie eine “Pflicht” erscheint, und werden wieder ein Stück weit mehr zu aktiven Gestaltern ihres eigenen Lernens. Darüber hinaus fördert Gamification wichtige Fähigkeiten wie Kreativität, Problemlösung, Zusammenarbeit und Durchhaltevermögen, die für die Zukunft der Schüler von entscheidender Bedeutung sind.

Zu Risiken und Herausforderungen der Gamification im Unterricht

Mein Ziel hier ist klar, auf die Potentiale von Gamification hinzuweisen und zu versuchen, zu erklären, warum wir meiner Einschätzung nach um diese integrativen Prozesse nicht umhinkommen werden. Gamification gehört zur erfolgreichen Schule, schon heute, und mehr noch in der Zukunft. Ich will aber abschliessend noch auf zwei wichtige Punkte aufmerksam machen.

Zum einen bestehen meiner Erfahrung nach generell 5 Risiken bei der Arbeit mit spielerischen Elementen im Unterricht:

  1. Ablenkung vom eigentlichen Lernziel: Es ist wichtig sicherzustellen, dass die spielerischen Elemente den Lernprozess unterstützen und nicht davon ablenken.
  2. Abhängigkeit von externen Belohnungen: Wenn Schüler zu stark auf externe Belohnungen wie Punkte, Abzeichen oder virtuelle Währungen angewiesen sind, können sie den intrinsischen Wert des Lernens aus den Augen verlieren. Der Fokus sollte immer darauf liegen, die innere Motivation und das Interesse am Lernen herauszukehren.
  3. Ungleichgewicht zwischen Wettbewerb und Kooperation: Wettbewerbsorientierte Elemente können dazu führen, dass Schüler sich stärker auf den individuellen Erfolg konzentrieren und die Zusammenarbeit vernachlässigen. Es ist wichtig, einen ausgewogenen Ansatz zu finden.
  4. Schwierigkeiten bei der Umsetzung: Die Implementierung von Gamification im Unterricht erfordert Zeit, Planung und Ressourcen. Lehrer müssen sorgfältig die richtigen Aktivitäten, Tools und Technologien auswählen.
  5. Risiko der Oberflächlichkeit: Wenn Gamification zu oberflächlich gestaltet wird, besteht die Gefahr, dass der Lerninhalt vereinfacht oder reduziert wird, um ihn in spielerische Aktivitäten zu integrieren.

Zum anderen darf die Diskussion um Gamification nicht den Eindruck erwecken, von grundlegenden Problemen im Elternhaus abzulenken. Denn der zu frühe Kontakt mit mobilen Endgeräten hat in der Tat Auswirkungen auf Unterricht an der Schule. Aus Perspektive der klinischen Psychologie reduziert zu früher und exzessiver digitaler Konsum die Bereitschaft des Individuums, sich auf soziales Spiel überhaupt einzulassen. Wenn Kinder bereits in jungen Jahren unreflektiert und unkontrolliert intensiv mit digitalen Medien interagieren, führt dies zu einer erhöhten Erwartungshaltung an Unterhaltung und sofortiger Belohnung ohne tatsächliche Anstrengung. Lehrer kennen dies aus der täglichen Praxis.

Umso wichtiger wäre es, konstruktive Regeln für den Gebrauch von digitalen Endgeräten an Schulen zu vereinbaren. Statt generellen Verboten im Unterricht zum Beispiel die Erlaubnis zur ausschließlichen Nutzung nach Aufforderung durch den Lehrer und anschliessenden Verwahrung – ein kleiner, aber feiner Unterschied.

Es ist deshalb wichtig, dass wir bei der Integration von spielerischen Elementen im Unterricht das individuelle Entwicklungsstadium und die Erfahrungen der Schüler berücksichtigen. Nur eine sorgfältige Abwägung der Vor- und Nachteile, eine angemessene Anpassung der Spielmechanismen und ein ausgewogener Einsatz von digitalen und traditionellen Unterrichtsmethoden können dabei helfen, die Vorteile von Gamification zu maximieren und mögliche Schwierigkeiten zu überwinden. Gamification darf also kein Nullsummenspiel sein. Es muss sinnhaftes Lernen für alle motivieren.

Hier ein Beispiel für einen Erstentwurf einer interaktiven Genially zum Lesen in der Grundschule, hier finden Sie den Artikel dazu.

Zum Ende schauen wir noch ein Beispiel an, an dem ich gerade arbeite und es ausprobieren möchte.

Beispiel – Kreative KI-Karten statt Noten – Gamification im Unterricht mit Impuls-Motiven zur Belohnung von Leistungen

Die Lust am Sammeln ist bei Kindern und Jugendlichen gleichermassen stark ausgeprägt. Das beobachte ich bei uns an der Schule. Deshalb kam mir die Idee, für bestimmte Leistungen Karten zu vergeben. Da für Schüler in Chile die Zahl 7 magischen Charakter hat – es handelt sich um die Bestnote – habe ich mit dem Bildgenerator von Bing, der auf KI, dem Algorithmus DALL·E, basiert, viele Karten erzeugt, die die Zahl 7 in verschiedenen Kontexten darstellt. Hier können Sie sich die Karten herunterladen.

Mit KI erstellte Belohnungskarten, die auch als Schreibimpulse eingesetzt werden können

Nun stellt sich die Frage: wie können durch den Einsatz von diesen Karten herausragende Leistungen visualisiert und belohnt werden? Eine gute Methode dazu fördert nicht nur den Ehrgeiz der Schüler, sondern auch ihre Kreativität und Zusammenarbeit, während sie gleichzeitig ihre Fortschritte dokumentiert. Hier sind Ideen, die ich mir exemplarisch vorstellen kann:

  1. Leistungsbezogene Regeln: festlegen, welche spezifischen Leistungen oder Ziele erreicht werden müssen, um eine Karte zu verdienen. Dies könnte beispielsweise eine herausragende mündliche Präsentation, das Abschließen einer schwierigen Aufgabe oder das Erreichen einer bestimmten Note in einer Prüfung, oder eine besonders hohe Beteiligung am mündlichen Diskurs in einer vorher definierten Zeit sein.
  2. Fairness und Gleichberechtigung: sicherstellen, dass alle Schüler die gleichen Chancen haben, Karten zu verdienen. Jeder sollte die Möglichkeit haben, durch seine individuellen Stärken und Leistungen an die begehrten Karten zu gelangen. Das verlangt nach differenzierten Aufgabenstellungen.
  3. Respektvolle Zusammenarbeit: Ermutigt die Schüler, sich gegenseitig zu unterstützen und zusammenzuarbeiten, anstatt in Konkurrenz zueinander zu stehen. Das Teilen von Wissen und die Hilfe untereinander sollten gefördert werden. Eine Karte kann individuell verdient werden, es kann eine Gruppenkarte verdient werden. Dazu kann man die Karten laminieren, wiederverwenden und bei Vergabe mit Folienstift Schülernamen auf den Rückseiten notieren. Hier helfen auch gute digitale Lernwerkzeuge in Impulsphasen und Phasen der Ergebnissicherung.
  4. Verantwortungsbewusster Umgang: Legt fest, wie die Schüler ihre Karten sammeln und präsentieren sollen, um sicherzustellen, dass sie nicht verloren gehen oder beschädigt werden.

Um die Karten visuell zu präsentieren, kommen mir folgende Ideen:

  1. Kartenwand: spezielle Wand oder Tafel, auf der die gesammelten Karten der Schüler angebracht werden können. Jeder Schüler hat seinen eigenen Abschnitt, in dem er seine Karten anzeigen kann.
  2. Kartenalbum: individuelles Kartenalbum, in das gesammelte Karten gesteckt werden. Die Alben können in einer dafür vorgesehenen Ecke des Raumes aufbewahrt und präsentiert werden.
  3. Kartenpräsentation: regelmäßige Ausstellungen und Präsentationen, bei denen die Schüler ihre Karten der Klasse präsentieren können. Dies ermöglicht den Schülern, ihre Leistungen zu teilen und andere zu inspirieren.
  4. Auswertung und Transformation in Noten: nach Abschluss einer Einheit bieten die Karten Impulse zum Schreiben oder Sprechen, und zur Anwendung/ Wiederholung behandelter sprachlicher Phänomene und Funktionen.

Es wird noch eine gewisse Zeit vergehen, bis ich diese Ideen in eine anwendbare Form gegossen und entsprechende Materialien produziert habe. Aber es wird klar, dass man auf diese Art und Weise im Sprachunterricht auf motivierende Art und Weise sprachliche Handlungen anstossen kann. Was gilt es abschliessend noch zu erwähnen?

Gamification ist längst überall – Wertediskussionen sind nicht hilfreich

Ist es dir auch schon aufgefallen? Gamification ist in der Gesellschaft bereits in der Breite angekommen. Mir fällt auf, dass sich zum Beispiel Instruktionen und Bedienungsanleitungen immer mehr auf segmentierte Prozesse verlagern, die in kurzen Schritten Erfolgsmeldungen und Fortschrittsmeldungen kommunizieren. Komplexe Inhalte in Lerninhalten und Kursen werden heute schon meist auf Teilschritte reduziert, die mit Belohnungs- und Feedbacksystemen Lernzuwachs spielerisch abprüfen. Viele Plattformen, die intellektuell anspruchsvolles Lernen ermöglichen – auch für Jugendliche – sind komplett gamifiziert, zum Beispiel Brilliant, die Online-Lernplattform für Physik und Technik, die ich hier im Blog schon oft ausdrücklich für den Unterricht empfohlen habe. Sogar die Online-Weiterbildungen der ZfA für Deutsche Schulen sind bereits in Ansätzen gamifiziert, obwohl Deutschland im internationalen Vergleich wahrlich nicht als Hochburg digitaler Bildung und moderner Lehrmethoden herzuhalten vermag.

Der Anspruch an die Funktionsweise einer guten Schule ist damit ein gänzlich neuer geworden, ihre Aufgabe aber hat sich nicht geändert. Wir müssen wie immer kritisch abwägen, welche Methoden und zeitgemässen Werkzeuge wann und wie zusammen eingesetzt werden, um Lerner zu aktivieren und für unsere Inhalte zu begeistern.

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2 thoughts on “Gamification: Wie Spiele Lernerfahrung transformieren”

  1. Alejandro Morales

    Si bien es cierto que la generación actual ha crecido inmersa en un entorno digital y motivado por recompensas,debemos reflexionar sobre cómo esto afecta su capacidad de enfrentar desafíos académicos complejos y desarrollar un pensamiento crítico. La gamificaciónpuede ser un recurso válido para despertar el interés y la participación, pero debemos asegurarnos de que no se convierta en un sustituto de la verdadera pasión por el aprendizaje y la profundización del conocimiento. Como docentes debemos explorar cuidadosamente cómo integrar elementos lúdicos de manera que potencien el pensamiento reflexivo y la autonomía intelectual de nuestros estudiantes en su trayecto universitario. En palabras de Albert Einstein -Jugar es la forma más elevada de investigación.

    1. Estimado Alejandro, agradezco tu perspectiva, muchas gracias! Comparto la importancia de adaptar metodologías a las nuevas generaciones, pero considero que el desarrollo del pensamiento crítico comienza mucho antes de la universidad, y al fondo, se nutre de una variedad de métodos y enfoques, y la gamificación es una herramienta complementaria en este proceso. Debemos buscar un equilibrio entre elementos lúdicos, metodología, y un contenido educativo profundo. Sigamos fomentando la diversidad de métodos y enfoques, explorando estrategias que promuevan el pensamiento crítico desde etapas tempranas. Saludos cordiales.”

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